LES Find the Path

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Der Weg in die Freiheit...?

Sich weiter vorwagend, kommt der Gruppe die Erkenntnis, dass sie sich im Tiefdunkel (“Underdark”) aufhalten könnten.
Am Ende einer Felsspalte liegt eine verschlossene Tür, die schnell von Koniak geknackt wird.
Dahinter befindet sich ein leerer Raum, in welchem sich die Gefährten ausruhen und neue Kräfte sammeln.
Eine andere Felsspalte führt an eine Tür, hinter der ein lautes Rattern zu hören ist.
Einen kurzen Moment später ist auch diese Tür ebenfalls geöffnet und es wird vorsichtig in den Raum gespäht. Ein weiterer Maschinenraum breitet sich aus. Hier arbeiten zwei Goblins an einer hausgroßen Maschine. Um den Raum betreten zu, können müssen die unfreiwilligen Freunde durch ein riesiges Zahnrad springen, welches sich schnell dreht.
Alle springen durch und Koniak spricht die Goblins an.
Die Goblins erkundigen sich nach der Motivation der Gruppe und fragen, warum sie die Maschinen zerstört haben und jetzt hier weitermachen wollen.
Schnell finden die… Helden dieser Geschichte heraus, dass ein großer Teil der Höhle mit säurehaltigem Giftgas verseucht ist (eine Konsequenz, die die Gruppe zu Tragen hat, nachzulesen auf Seite 2).
Im Lauf des Gesprächs halten die Zahnräder an den Wänden an und werden von den Goblins schnell wieder in Gang gesetzt.
Als sich herausstellt, dass die Goblins hier gefangen sind und zur Arbeit an den Maschinen gezwungen werden, berät sich die Gruppe und fragt nach einem Ausgang.
Ein etwas älterer Goblin namens Ragrara zeichnet eine grobe Karte des Höhlensystems.
Darauf ist ein Labyrinth eingezeichnet, welches sich nordöstlich hinter dem aktuellen Raum befindet. Ragrara informiert die Gruppe auch darüber, dass jetzt der direkte Weg zum Ausgang mit Gas gefüllt ist und somit keine andere Wahl bleibt, als in das Tiefdunkel abzusteigen oder den Weg durch das Labyrinth zu wagen.
Der Versuch, die Goblins zur Flucht zu bewegen, endet damit, dass Koniak – als Einziger aus der Gruppe der Sprache der Goblins mächtig – der Einfachheit halber der Gruppe erzählt, dass die Goblins da bleiben möchten. Den Goblins hingegen erzählt er, dass sie zurückkehren werden um die Goblins zu holen, wenn es einen sicheren Weg nach draußen gibt.

Ragrara klärt die Helden über die Säuregasmaschinen auf, die am Tag zuvor zerstört wurden. Diese Maschinen erzeugen künstliche Gallertwürfel und reichern sie mit Säure an.
Diejenigen, die von den Goblins gefangen genommen werden, sollen als Futter für die frisch geschaffenen Gallertwürfel dienen. Dieses Schicksal war auch der Heldengruppe angedacht.
Im Zuge dieser Erklärung wird auch klar, dass die Goblins gefangen gehalten werden, um die Maschinen am Laufen zu halten.
Sie werden mit dem Tode bedroht; stehen die Maschinen zu lange still, kommt ein Aufseher vorbei. Dieser Aufseher bestraft sie und sorgt dafür, dass die Maschine weiterläuft.
Die Gruppe schmiedet einen Plan, den Aufseher herbeizulocken, mit mehreren Zielen:
1. Feststellen welchen Weg er nimmt, da es keinen offensichtlichen Ein- oder Ausgang zu geben scheint.
2. Ihn umbringen um den Goblins zu helfen und (später) “allen die Flucht zu ermöglichen”.

Vom Stoppen der Maschinen angelockt, taucht plötzlich ein unnatürlich muskulöser Hobgoblin neben Acheron auf und greift an.
Die Versuche der Gruppe, ihn in die Zahnräder zu werfen, scheitern zunächst.
Nach einem kurzen Kampf fällt der Aufseher schließlich, Koniaks Pfeil brachte den Todesstoß.
Sie finden den Weg, den der Aufseher benutzt hat, und lassen die Goblins im Raum zurück; obwohl der Aufseher Tod ist, trauen sich die Goblins nicht, die Maschine herrenlos zurückzulassen, bevor es nicht einen sicheren Ausweg gibt.
Die Gefährten folgen einem längeren Gang, welcher in ein Labyrinth führt.

Die Gruppe arbeitet sich durch das Labyrinth und begegnet mehreren mechanischen Spinnen. Diese Spinnen scheinen kein großes Problem darzustellen, bis die Gruppe von einer sich verschiebenden Wand getrennt wird…

Anmerkungen:
-Sie scheinen sich zu finden, sie planen und gehen intelligent vor. Vielleicht wird dieser Auftrag doch länger dauern als gedacht.
- Während ich dies schrieb wurde mir eine vollständige Karte der Anlage gebracht. Die Herausforderungen, die auf sie warten, sind wahrlich….einer Gruppe Helden würdig.
- Ein Anführer scheint sich weiterhin nicht klar zu definieren, auch wenn Koniak definitiv der Wortführer ist. Das liegt vermutlich daran, dass er Goblin spricht. Auch wenn es mir widerstrebt, diese Geschichten "Die Heldenfahrten des Koniak Kerbel“ zu nennen, wird es vermutlich darauf hinauslaufen.

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Säurewolken und Fleischgolems

Auf eine Beratung verzichtend, öffnet Koniak die Tür zum Maschinenraum und schleicht völlig unbemerkt zu einem der Goblins herüber und sticht ihn ansatzlos nieder.
Kinnard huscht zu Koniak, der gerade seine Klinge aus dem Goblin entfernt, und zieht sein Langschwert.
Acheron inspiziert die Schleimpfütze und nimmt in einer leeren Heiltrankphiole eine Probe mit.
Der Schleim scheint lebendig zu sein und über Intelligenz zu verfügen, da er auf seine Anwesenheit reagiert.
Shel inspiziert die Bewaffnung der Goblins, äußerst unzufrieden mit dem Ergebnis, da überwiegend Knüppel und Dolche.
Kinnard öffnet eine Kiste, aus der er zwei Morgensterne holt. Dabei ist er unvorsichtig und das daraus entstehende Geräusch alarmiert die Goblins.
Shel reißt ihm einen Morgenstern aus der Hand, während Koniak die Feindseligkeiten eröffnet und mit seinem Kurzbogen einen der Goblins knapp verfehlt.
Im Lauf des Kampfes werden die Goblinwächter aufgerieben, allerdings tötet die wütende Shel einen der Goblins, der eine der Maschinen bedient.
Die Maschine überhitzt, ein Ventil platzt und gasförmige Säure sprüht in den Raum. Der erste Schwall tötet fast Archeron, welcher sich in Sicherheit bringen kann.
Kinnard und Koniak – welcher Goblin sprechen kann – versuchen, mit dem letzten Goblin zusammenzuarbeiten um den Schaden einzudämmen, denn dieser Goblin kann die Maschinen bedienen und somit weitere Gasausbrüche verhindern.
Erste Versuche durch Kinnard wirken recht erfolglos, vermutlich der Unwissenheit des Paladins geschuldet.
Koniak nimmt derweil den Ausgang in Augenschein, welcher durch eine Reihe von Gallertwürfeln blockiert wird, welche aus Rohren kommen und den Raum durch ein weiteres Rohr verlassen.
Acheron attackiert, nachdem er eine Truhe mit Kleidung gefunden hat, erfolglos die Gallertwürfel am Ausgang mit einer geworfenen Fackel.
Kinnard bemüht sich weiterhin, die Maschine zu bändigen, zusammen mit dem letzten Goblin, während die anderen sich Kleidung und Rüstung besorgen.
Nach einem ohrenbetäubenden Krachen und Knirschen flüchtet der Goblin, vor Angst schreiend, Richtung Ausgang, die Gruppe ihm auf dem Fuße folgend.
Eine überraschender Angriff durch einen der Gallertwürfel tötet den Goblin.
Eingeschüchtert versuchen die anderen, an den Gallertwürfeln vorbeizukommen, was auch alle schaffen.
Draußen angekommen, stehen sie vor einer verschlossenen Tür, welche Shel – nun behelfsmäßig in einen Bänderpanzer gekleidet – erfolglos versucht, einzuschlagen.
Mit Kinnards Hilfe schaffen sie es in den nächsten Raum, wo sie eine mit Metall bedeckte humanoide Gestalt erwartet, der gerade eine mechanische Klauenhand und ein Brustpanzer an den Körper genagelt wird.
Sie greifen die Kreatur an, in der Hoffnung sie töten zu können bevor sie sich komplett in ihre Rüstung gehüllt hat.
Sie verhindern das befestigen der Beinschienen und Shel zerstört nach und nach die Gliedmaßen des Monsters so wie einige Teile der mechanischen Konstruktion.
Von der Plattform auf der es stand heruntergefallen, richtet es sich auf und wendet sich Shel zu. Im anschließenden Nahkampf, wenden die vier Helden alles auf, was sie noch haben, um die Kreatur zu bezwingen.
Vollkommen bewegungsunfähig durch verschiedene Knochenbrüche, unter Anderem im Genick, aber immer noch am Leben, bleibt die Kreatur am Boden liegen, unfähig sich zu bewegen.

Die Gruppe überlässt die Kreatur ihrem Schicksal und findet sich an einem gähnenden Abgrung wieder.
Hier scheint es nur die Möglichkeit zu geben, sich durch enge Felsspalten zu drücken, um zu schauen, was sie als nächstes erwartet…

Anmerkungen:
-Eine äußerst interessante, nie gesehene Kreatur, auch wenn sie keine Bedrohung darstellt.

-Die Gruppe wird zunehmend konfuser, insbesondere unter Zeitdruck. Dies wird eine äußerst aufschlussreiche Entwicklung.

-Acheron offenbart sich als Kleriker einer dunklen Gottheit, auch wenn es sich schwer sagen lässt welche, da sein heiliges Symbol aus verfaulenden Pflanzenresten besteht. Seine Fähigkeit, negative Energien zu kanalisieren, ist aber ein beunruhigend deutliches Zeichen.

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Erwachen ohne Freiheit

Wisst ihr, wie Pharasma das Schicksal der Welt und das derer, die auf ihr leben, sieht?

Sie sieht es durch uns, ihre treuen, weitgehend unbeachteten Diener.
Ich bin der Chronist. Genauer gesagt, ein Chronist.
Seht, jedes Mal wenn sich Helden zusammenfinden, Schurken sich miteinander verschwören, ein König geboren wird oder ein Prophet sich aus der Masse erhebt, sind wir da und schreiben, sachlich, neutral, alles erfassend.
Von ihren Heldentaten, von ihren größten Schwächen, ihren Siegen sowie ihren Niederlagen.
Denn es ist unsere Aufgabe dafür zu sorgen das die Ereignisse der Welt niedergeschrieben werden, auf das sie die Zeiten überdauern und den Göttern als Lehre dienen.

Doch nun, zu meiner Aufgabe.
Ich beobachte eine Gruppe Individuen, deren Schicksal Großes verheißt, auch wenn sich nicht sagen lässt welchen Weg sie gehen werden.

Koniak Kerbel, der Halbling, auf der Suche nach Reichtum, Shel Knochenbrecher, die Halborkin, auf der Suche nach ihrem Glück, Kinnard Redwald, der Mensch, mit dem göttlichen Auftrag, und Acheron Malufer, der Halbelf, auf der Suche nach seiner toten Liebe.

Gefangen von Goblins, an einem unbekannten Ort, erwachen sie. Dies ist der Moment in dem auch ich erwache, der Moment in dem ihr Schicksal anfängt auf sie einzuwirken.
Koniak und Kinnard, angekettet an den Handgelenken, Shel und Acheron, in Käfige eingesperrt.
Kaum sind sie erwacht, sehen sie zwei Goblins eine augenscheinlich tote Frau in einen Graben werfen.

Koniak und Shel befreien sich prompt, er mit Geschick, sie mit brutaler Gewalt.
Kinnard befreit sich nicht sofort, Acheron beobachtet zunächst die Situation.

Koniak befreit Kinnard, während Shel einem Goblin ihre Käfigtür über den Schädel zieht und dessen Waffe, einen Spieß mit einem Haken am Ende, zu dem Halbling hinübertritt.

Acheron wird ebenfalls schnell befreit und beginnt, aus Pflanzenfasern etwas zu basteln, während sich die restliche Gruppe gegen die übrigen Wachen wendet.

Nachdem die nächsten drei Goblins tot sind, fällt Shel ein Gallertwürfel auf, der von den Goblins in einem Graben gehalten und augenscheinlich zur “Müllentsorgung” verwendet wird.

Durch den Ausgang kommen weitere Goblins in den Raum und ein grüner Nebel blockiert die Brücke über den Graben mit dem Gallertwürfel, beschworen von Acheron.

Als die Goblins versuchen die Brücke zu überqueren, kanalisiert Acheron göttliche Energie, um damit einige der Goblins zu töten.
Er scheint eine Art Kleriker zu sein, das Symbol welches er aus den Pflanzenfasern gemacht hat, vor sich haltend. Er steht zwar im Nebel, aber mir entgeht nichts.

Der restliche Kampf ist schnell vorbei, die Goblins stellen keine wirkliche Gefahr für die Abenteurer dar.
Im Anschluss rüsten sie sich mit dem aus, was sie finden können, was Pfeil und Bogen für Koniak, einen Knüppel und einen Helm für Shel, ein Langschwert für Kinnard und diverse Vorräte in…improvisierten Behältern einschließt.

Kinnard späht in den nächsten Raum und erblickt zwei riesige Maschinen, deren Zweck nicht sofort ersichtlich ist, diverse Goblins, einen Gallertwürfel und pulsierenden Schleim neben der Tür, aus der er späht.

Die Tür schließend und wohl unbemerkt geblieben, ziehen sie sich zur Beratung zurück.

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Anmerkungen:
Ich hoffe sie geben sich bald einen Namen als Gruppe, oder bestimmen einen Anführer, denn “…über das Leben und Wirken von [Name folg]” ist ein sehr unzureichender Arbeitstitel!
Ich kann nicht sehen ob sie Helden oder Schurken sind. Aber derlei Wissen ist Pharasma vorbehalten und ihr Schicksal wird sich auch mir eröffnen, so wie es sich auch diesen Abenteurern und allen stummen Beobachtern eröffnen wird, nämlich zu gegebener Zeit.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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